viernes, 11 de noviembre de 2011

Cuestionario #1




1. ¿Cuáles son los cinco aspectos fundamentales de un proyecto?
2. Mencione tres formas de detectar problemas u oportunidades que podrían requerir una solución de sistemas.
3. Enumere los cinco criterios para la selección de proyectos de sistemas.
4. Examine la cuadricula de impacto de la viabilidad que se muestra en la figura 3.3 Mencione los objetivos corporativos que reciben una influencia  positiva de los sistemas de comercio electrónico.
5. Defina que es la viabilidad técnica.
6. Defina que es la viabilidad económica.
7. Defina que es  la viabilidad operativa. 

8. ¿En qué situación es más apropiada una gráfica de Gantt bidimensional que       unidimensional?
9. ¿Cuándo es útil para un proyecto de sistemas el uso de un diagrama PERT?
10. Mencione tres ventajas de un diagrama PERT sobre una grafica de GANTT  para la programación de proyecto de sistemas.
11. Defina el concepto de ruta crítica.
12. Defina en que consiste la técnica de punto de entrega (timeboxing).
13. Menciones las funciones disponible en los paquetes comerciales de software para programación de proyectos por computadora.
14. Mencione las funciones disponibles en los paquetes comerciales de software de administración de información personal (PIM).
15. Mencione los dos tipos de líderes de un equipo.
16. ¿Qué significa que una norma del equipo sea disfuncional? 
17. ¿Qué es un proceso del equipo? 
18. Mencione las razones por las cuales la fijación de temas motiva a los miembros de un equipo de análisis de sistemas.
19. ¿Cuáles son  los cuatro aspectos en que difieren la administración de proyectos de comercio electrónico y la administración de proyectos tradicionales?
20. Menciones tres razones que argumenten los programadores para el fracaso de proyectos.
21. ¿Por qué es tan extrema la programación extrema?
22. Mencione las cuatro variables de control de recursos que utiliza la XP.
23. Mencione las cuatro actividades relacionadas con la XP.
24. Describa cómo se utilizan las variables de control para equilibrar las actividades en un proyecto de XP exitoso.
25.  ¿Cuáles  son  las  cuatro  prácticas esenciales del enfoque de desarrollo de XP que lo distinguen de otras metodológicas de desarrollo?
26. ¿Cuáles son los siete roles que se deben desempeñar durante el proceso de desarrollo de XP?
27. ¿Cuál es el significado de la frase "el juego de la planeación"?
28. ¿Cuáles son las etapas del proceso de desarrollo de XP? 








Desarrollo del cuestionario
1.     La iniciación de proyectos
La determinación de la vialidad de un proyectó
La programación de proyectos
Planeación y Administración de las actividades
Miembros del de un equipo para optimizar la productividad 


2.     Revise los resultados contra los criterios de desempeño
Observe el comportamiento de los empleados 
Ponga atención en la retroalimentación externa de:
a. distribuidores
b. clientes
c. proveedores

3.     El respaldo de los directivos de la organización
Un periodo adecuado de compromiso para terminar el proyecto
La posibilidad de mejorar la consecución de las metas organizacionales
Factibilidad en cuanto a recursos para el analista de sistemas  y la organización
La rentabilidad del proyecto en comparación con otras formas en que la organización podría invertir sus recursos.

4.     Ganancias corporativas.
Estrategia competitiva.
Operaciones conjuntas con socios  y distribuidores. 
Servicio al cliente.
Moral de los empleados.

5.     Es el estudio realizado para conocer la posibilidad de actualizar o incrementar los recursos técnicos actuales de tal manera que se satisfagan los requerimientos  bajo consideración.
 
6.     Es la segunda aparte de la determinación de recursos .Los recursos básicos que se deben considerar  son el tiempo y el tiempo de análisis de sistemas, el costo realizado  un estudio de sistemas completo (incluye el tiempo de los trabajadores que trabaja usted), el costo del tiempo de los usuarios de la empresa, el costo estimado de hardware y software o del de desarrollo de sistemas.

7.     Es la que depende de los recursos humanos disponibles para el proyecto e implica determinar si el sistema funcionara utilizado una vez que se instale.

8.     La situación es que un analista de sistemas quiere representar actividades o tareas a escala, es decir; el terreno de las barras indica el tiempo relativo que tomara completar la tarea.

9.     El PERT es muy útil cuando las actividades se pueden hacer en paralelo en lugar de secuencias.


10.  De la variedad de ventajas podemos resaltar estas tres siguientes;
    A.-Identificar fácilmente el orden de precedencia.
    B.-Identificar fácilmente la ruta crítica y por consiguiente las actividades críticas.
    C.-Determinar  fácilmente el tiempo de holgura.

11.  La definen como la ruta que causara que el proyecto entero se atrase incluso si se retrasa un solo día.

12.  Se define como un proceso que se aplica a un proyecto cuando este está en tiempo de flageló  y solo con dos variables se puede trabajar.

13.  Una de las funciones  de utilizar esta aplicación  que  termina más rápido un proyecto o para reducir el riesgo.

14.  Una de las grandes funciones que tiene es que sirven como depósitos a los números de telefónico y de los fax de los socios de negocio etc.  Otra función es también  que sirven como shells que permiten arrancar otros programas.

15.  Los tipos de líderes de un equipo son:
 -Líder de tareas: Es la persona que se encarga de guiar a los miembros a la consecución de tareas.
 -Líder socioemocional: Es  la persona que se ocupa de las relaciones sociales entre  los miembros del equipo.


16.  Son normas del equipo que podrían ocasionar un desarreglo en las funciones de los miembros del equipo, así pudiendo ocasionar que ellos desperdicien los recursos valiosos de la empresa. 

17.  Se llama proceso del equipo a la interacción que existe entre los miembros del equipo para realizar sus tareas.


18.  Las razones por las cuales la fijación de metas motiva a los integrantes del equipo son: 
 Los miembros saben lo que se espera de ellos (comparan su desempeño versus la meta a cumplir).
 Se les da Libertad para que recurran a sus conocimientos y experiencia para cumplir con sus metas.
 Adquieren bastante Claridad de lo que tienen que hacer para conseguir la meta.
 Definen el Grado de Éxito que se espera de ellos.

19.  a. El sistema de C.E. utiliza  los datos que están dispersos en toda  la organización. Con frecuencia  las unidades tienden a proteger sus datos y no quieren compartirlo.
b.  El  equipo  de  C.E.  requiere  más  personal  con  habilidades  diversas,  incluyendo  desarrolladores consultores,  expertos  en  B.D.  e  integradores  de  sistemas.  El Gerente  del  proyecto  de  C.E.  pone énfasis en la integración del C.E. con los sistemas de la Organización.  
c.  El  diseño  de  la  GUI  es  la  parte  sencilla  del  problema.  El  verdadero  reto  está  en  integrar estratégicamente el C.E. con todos los sistemas internos.  
d.  EL sistema de C.E. se enlaza con el mundo exterior a través de Internet. Es necesario una extrema seguridad. El desarrollo y la implementación de un plan de seguridad para el sistema C.E., se debe manejar como un proyecto adicional.

20.    La fijación de fechas irreales o imposibles de cumplir por parte de los directivos. 
  La creencia de que basta con incorporar más gente a un proyecto para acelerarlo. 
  La  actitud  irreflexiva  de  los  directivos  al  prohibir  al  equipo  que  recurra  al  conocimiento  de profesionales externos en busca de ayuda para solucionar problemas específicos.

21.  La programación extrema (XP) es un enfoque de desarrollo de sistemas que acepta lo que conocemos como buenas prácticas de desarrollo de sistemas y las lleva al extremo.

22.  Las cuatro variables que un desarrollador de sistemas puede controlar son el tiempo, el costo, la calidad y el alcance. Cuando estas cuatro variables de control se incluyen de manera apropiada en la planificación, se genera un estado de equilibrio entre los recursos y las actividades que se requieren para terminar el proyecto.

23.  Las actividades de XP consisten en codificar, probar, escuchar y diseñar. Por supuesto, la codificación es esencial en cualquier  proyecto  de  software.  Las  pruebas  de  funcionalidad,  desempeño  y  conformidad  son  obligatorias.  La actividad de escuchar al cliente y otros programadores y analistas es fundamental. El diseño de un sistema funcional, estético y al cual se le pueda dar mantenimiento es extremadamente importante.

24.  Se debe dedicar tiempo para escuchar a los clientes, tiempo para diseñar, tiempo para codificar y tiempo para  probar.  Es  difícil  administrar  el  tiempo.  La  XP desafía  la  idea  de  que más  tiempo  le  permitirá  obtener  los resultados que desea. Quizás el cliente preferiría que usted terminara a tiempo en lugar de extender la fecha límite para agregar otra función al sistema. 

Costo. El costo puede usarse para equilibrar el proyecto. El tiempo extra tampoco ayuda mucho. Aumenta el costo, pero  no  siempre  incrementa  la  productividad.  Los  programadores  cansados  son  menos  eficaces  que  los programadores alertas y tardan más tiempo para completar una tarea, y  también cometen errores que requieren aún más tiempo para arreglarlos.
A menudo es aconsejable invertir en herramientas como  paquetes gráficos para comunicar a otros sus ideas sobre el proyecto, y las herramientas CASE pues contribuyen a acelerar  los proyectos. Incluso el nuevo hardware podría ser un gasto redituable.

Calidad. La calidad puede ajustarse tanto interna como externamente. La calidad interna  involucra probar factores del software como la funcionalidad y la conformidad. Por lo general no es conveniente escatimar la calidad interior. En la calidad externa, o cómo el cliente percibe el sistema. Al cliente le interesa el desempeño. La filosofía extrema de XP permite sacrificar algunos de los aspectos de calidad externos. Para que el sistema sea liberado a tiempo.

Alcance. El alcance se determina escuchando a los clientes y poniéndolos a redactar sus relatos. Los relatos deben ser breves y fáciles de comprender. Sería aún mejor si el analista pudiera determinar el tiempo y el dinero necesarios para satisfacer cada uno de estos relatos y establecer también su nivel de calidad; con el fin de mantener la calidad, manejar el costo y terminar el proyecto a tiempo, el analista de XP podría recurrir a ajustar el alcance del proyecto. 

25.  1. Liberación  limitada. Para que el desarrollo de XP  tenga éxito,  los productos deben  liberarse  con  rapidez. Esto significa que aun cuando  los programadores no puedan  implementar todas  las características en una sola pieza de software, la versión debe liberarse de acuerdo con lo programado.

2. Semana de trabajo de 40 horas. Esta práctica esencial de la programación extrema tiene como propósito motivar a los miembros del equipo a que laboren intensamente en el lugar de trabajo, y que tomen un periodo de descanso para  que  vuelvan  al  trabajo  relajados  y menos  presionados,  con  capacidad  de  detectar  los  problemas  y menos proclives a cometer errores.

3. Cliente en el sitio. La práctica esencial del cliente en el sitio  llega al extremo al insistir en que un experto en el negocio  debe  trabajar  en  el  sitio  durante  todo  el  proceso  de  desarrollo.  Esta  persona  toma  parte  activa  en  el proceso,  pues  escribe  los  relatos  del  usuario,  se  comunica  con  los miembros  del  equipo  y  ayuda  a  establecer prioridades.

4. Programación en parejas.  Significa que dos programadores que eligen  trabajar  juntos hacen  la programación, ejecutan las pruebas y conversan acerca de formas de hacer eficiente y eficazmente el trabajo. Al trabajar con otro programador puede clarificar su forma de pensar.



26.  Los siete roles son: programador, cliente, probador, rastreador, entrenador, consultor y gran jefe.
Programador. Se  necesita contar con excelentes habilidades técnicas para programar, refactorizar y realizar pruebas unitarias al código que escriba. Además, necesita una buena disposición para abordar con sencillez  los problemas más difíciles, aprender de otros, compartir el código y el diseño, y tener el valor para superar cualquier temor de incompetencia o fracaso al enfrentar nuevos problemas.

Cliente. El  cliente más  adecuado para el equipo de XP es  alguien que  será usuario del  sistema y que  conoce  la funcionalidad  de  negocios  que  éste  requiere.  El  cliente  debe  aprender  a  escribir  relatos  de  usuario,  aprender  a escribir pruebas  funcionales para  las  aplicaciones que  generen  los programadores,  y  tomar decisiones  acertadas sobre las características esenciales del sistema e incluso sobre ajustes a la programación del proyecto y a las fechas de entrega

Probador.  El  programador  también  necesita  comunicarse  con  el  cliente  sobre  las  pruebas  de  funcionamiento, realizar pruebas  con  regularidad, dar mantenimiento  a  las herramientas de prueba  y elaborar  informes precisos acerca de los resultados de las pruebas.

Rastreador.  Éste da  seguimiento  al progreso  general del  grupo  calculando  el  tiempo que  toman  sus  tareas  y el progreso general hacia sus metas. El rastreador realiza estimaciones de tiempo, pero también da retroalimentación acerca  de  las  estimaciones  del  equipo.  Los  rastreadores  también  fungen  como  memoria  del  equipo,  al  dar seguimiento a los resultados de todas las pruebas de funcionamiento.

Entrenador. Los entrenadores son muy  importantes. Ya que ellos conservan  la calma cuando  todo el equipo está asustado. Ellos moldean las situaciones de manera indirecta, y sólo de vez en cuando necesitan retirar con firmeza el mando a un programador errático, volver a encarrilarlo y devolverle las riendas otra vez. 

Consultor.  El  rol  de  un  experto  en  consultoría  técnica  es muy  singular.  Lo  que  los  equipos  de  desarrollo  de  XP esperan de un consultor es que éste les enseñe a resolver sus propios problemas. A medida que aprendan, renacerá en ellos la confianza, y cuando deje el equipo tal vez ellos utilicen o desechen la solución que les haya presentado, esto es común.

Gran jefe o líder. El equipo espera que el gran jefe confíe en ellos, demuestre disposición para apegarse a los valores y principios a los que ellos se apeguen, y que tenga la capacidad de señalar un error si el equipo se desvía del camino. El  equipo  requerirá  mantenerse  en  comunicación  con  usted  (incluso  los  pequeños  cambios  al  diseño  o  las desviaciones de otras metas). Su tarea es conseguir que  la comunicación  fluya. Éste es un rol que exige una total convicción en el enfoque de XP y de que si todos en el equipo se apegan a sus valores y principios básicos, es muy probable que lograran algo que valga la pena.
27.  El juego de la planeación plantea reglas que pueden ayudar a establecer las relaciones del equipo de desarrollo de XP con sus clientes de negocio. La meta del juego es maximizar el valor del sistema producido por el equipo de XP. Para averiguar el valor, tiene que deducir los costos del desarrollo, así como el tiempo, gastos e incertidumbre asumidos para que el proyecto de desarrollo pueda avanzar.

En el juego de la planeación, las tarjetas de relatos se convierten en las piezas que describen brevemente las tareas, ofrecen notas y proporcionan un área para dar seguimiento a las tareas.
Hay dos  jugadores principales en el  juego de  la planeación: el equipo de desarrollo y el cliente de negocios. No siempre es sencillo decidir qué grupo de negocios en particular será el cliente de negocios, porque el proceso de XP es un  rol extremadamente demandante para el  cliente.  Los  clientes deciden  lo que el equipo de desarrollo debe atacar primero. Sus decisiones establecerán las prioridades y comprobarán las funcionalidades a lo largo del proceso.
así como el tiempo, gastos e incertidumbre asumidos para que el proyecto de desarrollo pueda avanzar.

En el juego de la planeación, las tarjetas de relatos se convierten en las piezas que describen brevemente las tareas, ofrecen notas y proporcionan un área para dar seguimiento a las tareas.
Hay dos  jugadores principales en el  juego de  la planeación: el equipo de desarrollo y el cliente de negocios. No siempre es sencillo decidir qué grupo de negocios en particular será el cliente de negocios, porque el proceso de XP es un  rol extremadamente demandante para el  cliente.  Los  clientes deciden  lo que el equipo de desarrollo debe atacar primero. Sus decisiones establecerán las prioridades y comprobarán las funcionalidades a lo largo del proceso.

28.  Hay cinco etapas: exploración, planeación, iteraciones a la primera versión, puesta en producción y mantenimiento. 
Exploración. Se examinará  su entorno,  sosteniendo  su  convicción de que el problema puede y debe enfrentarse mediante programación extrema, conformará el equipo y valorará las habilidades de los miembros del mismo. Esta etapa durará desde unas cuantas semanas  hasta algunos meses y  También se ocupará de examinar las tecnologías potenciales que requerirá para construir el nuevo sistema. Durante esta etapa debe practicar el cálculo de tiempo que tomarán diversas tareas. Los clientes también experimentarán con la escritura de relatos del usuario. El objetivo es  lograr que el  cliente  refine  lo suficiente un  relato para que usted pueda  calcular con eficiencia  la  cantidad de tiempo que tomará construir la solución en el sistema que está planeando. 

La planeación. La  planeación podría tomar sólo algunos días. En esta etapa usted y sus clientes establecen una fecha de común acuerdo, que puede ir de dos meses a medio año a partir de la fecha actual, para la entrega de soluciones a los problemas de negocios más urgentes de los clientes.

Iteraciones a la primera versión. Por lo general, estas iteraciones (ciclos de pruebas, retroalimentación y cambios) duran aproximadamente tres semanas. Tendrá que bosquejar toda la arquitectura del sistema, aunque sólo sea un diseño preliminar. Una meta es realizar pruebas de funcionamiento escritas por el cliente al final de cada iteración. Al finalizar todas las iteraciones, el sistema está listo para pasar a la siguiente etapa.

La  puesta  en  producción.  Durante  esta  etapa  se  realizan  diversas  actividades.  El  ciclo  de  retroalimentación  se acelera, de tal manera que en lugar de recibir retroalimentación para una iteración cada tres semanas, las revisiones del  software  se  realizan  en  una  semana.  El  producto  se  libera  en  esta  etapa,  aunque  se  puede  mejorar incorporándole otras características.

Mantenimiento. Una vez que  se ha  liberado el  sistema, es necesario mantenerlo  funcionando  sin problemas. Se pueden agregar nuevas características, se pueden tomar en cuenta las sugerencias más arriesgadas del cliente y se pueden cambiar o incorporar nuevos miembros del equipo.


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